„In den Landen der blutigen Axt, westlich des schwankenden Throns, wo das Kronland dem alten Herzen weicht, hat sein Weg begonnen. Jenseits des Tores, hinter dem gläsernen Tor, auf dem Pfad neben dem Pfad, hat es seine Wahl getroffen. An der verlorenen Küste, in der alten Stadt unter neuem Banner, hinter dem schimmernden Bogen in den Bergen aus Silber, wird es sein Schicksal finden.“
—Weisspruch der Hekaria, Caleria
Die Schleier haben sich gelüftet, ein machtvoller Feind ist gefallen und nun ist Lanara unterwegs, um die alte Ordnung zu zerschmettern und Heilung oder Verderben zu bringen, wie es einst geweissagt wurde. Die Abenteurer, deren Schicksal seit ihrer ersten Begegnung mit dem der jungen Frau verknüpft ist, gehen, an ihrer Seite oder auf ihren Fersen, auf eine Reise, die sie weit über die Grenzen von Lorakis in eine zwischen strahlenden Farben, grellem Licht und tiefer Finsternis zerrissene Welt führen wird – ins Herz eines Geheimnisses, das die Götter vor Urzeiten verbargen und das ein seit fast tausend Jahren wirkender Pakt vor dem Zugriff finsterer Mächte schützt.
Der Pakt der Hexenkönigin ist der Abschluss einer Trilogie, die mit Der Fluch der Hexenkönigin (Abenteuer Nr. 1) begann und in Das Kind der Hexenkönigin (Abenteuer Nr. 16) fortgesetzt wurde. Es spielt unmittelbar nach den Ereignissen des zweiten Teils. Auch in diesem Band werden die beiden möglichen Ausgänge von Der Fluch der Hexenkönigin und die daraus folgenden Entwicklungen berücksichtigt.
Linearität (von offen bis dramatisch): 2 von 4
Detailgrad (von frei bis detailliert): 4 von 4
Hintergrundwissen (von Einsteiger bis Experte): 2 von 4
Kampf: 3 von 4
Mystik: 4 von 4
Recherche: 1 von 4
Reise: 3 von 4
Soziale Interaktion: 2 von 4
Urban: 1 von 4