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Träume sind wahr, solange wir sie träumen,
und leben wir nicht immer im Traum?
– Alfred Lord Tennyson
In diesem Spiel seid ihr ein kleiner Kreis von Leuten, die sich die Gesellschaft der Träumer nennen. Sie vermuten oder glauben, dass es Kreaturen gibt, die in den Träumen von Menschen leben. Die Mitglieder der Gesellschaft nennen diese Wesen Mnemositen. Zunächst wissen sie noch nichts über die Mnemositen. Alles, was über die Mnemositen bekannt ist, wird im Spielverlauf zutage treten.
Das Spiel ist für 2–5 Spielerinnen gedacht. Es gibt keine Spielleiterin und es muss nichts vorbereitet werden – abgesehen natürlich vom Lesen der Regeln. Alles andere erfolgt im Spiel.
Das Spiel ist im Europa des 19. Jahrhunderts angesiedelt. In welcher Stadt ihr spielt, entscheidet ihr während des Spiels. Geschichtliche Tatsachen und Details können zu Stimmungszwecken eingesetzt werden, sind aber zum Spielen nicht zwingend notwendig. Wenn ihr historische Persönlichkeiten oder besondere Örtlichkeiten ins Spiel bringen wollt, tut das und beschreibt sie und macht euch keine Gedanken über leichte Anachronismen.
Marcus Jürgens und Kaid Ramdani machten uns auf dieses Erzählspiel von Matthijs Holter (der auch mit Jason Morningstar die Blutoper Liebe in den Zeiten des Seiðr geschrieben hat) aufmerksam und wir konnten rasch ein Team auf die Beine stellen um die Gesellschaft der Träumer zu übersetzen. Marcus hat den Text übersetzt, Tina Trillitzsch ist die zuständige Redakteurin und Patrick Wittstock hat sich um ein Layout gekümmert, dass dem 19. Jahrhundert alle Ehre macht!
Gesellschaft der Träumer kann als Erzählspiel gespielt werden, besitzt auch genug Aspekte und Hinweise um es als LARP zu inszenieren. Es wird in vier Akten gespielt:
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Akt 1: Vorspiel, in dem wir die Charaktere zunächst als Kinder und danach als Jugendliche sehen. Und zwar so, wie sie waren, bevor sie einander trafen und die Gesellschaft der Träumer gründeten. Die Gruppe deckt erste Tatsachen über die Mnemositen auf.
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Akt 2: Exposition, in der die Gesellschaft in Gruppenarbeit versucht, das Wirken des – oder der – Mnemositen in der Gegenwart zu verstehen. Die Mitglieder interagieren und lernen sich kennen. Weitere Tatsachen werden aufgedeckt.
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Akt 3: Verflechtung, in der die Fäden der Geschichte zusammengeführt werden und die Gruppe nach und nach versteht, wie alles zusammenpasst. Zuvor entdeckte Tatsachen werden wieder aufgenommen und in die Handlung eingebaut.
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Akt 4: Ende, in dem die Geschichte ihren Höhepunkt erreicht und wir vom Schicksal der Charaktere und des Mnemositen erfahren.
Ein außergewöhnliches Erzählspiel, dass wir vollständig neu illustriert und gelayoutet haben.
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Jedamzik und Neugebauer GbR - System Matters
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