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Dieses Quellenbuch enthält eine Auswahl an Kreaturen, mit denen Spielleiter für Abwechslung in Abenteuern sorgen können. Wer es mit der Assarachne, der Meuchelspinne, oder dem Ventiko, dem Wanderer zwischen der Menschen- und der schamanistischen Geisterwelt, zu tun hatte, der wird immer ein ungutes Gefühl haben, wenn niemand seinen Rücken deckt. Nach einer Begegnung mit einer Schattenschwinge in Begleitung einer Schar Vampirfledermäuse erscheint die Dunkelheit noch furchteinflößender. Und wer einen Walddrachen aufgespürt hat, der wird nie wieder daran zweifeln, dass auch die unglaubwürdigsten Sagen einen wahren Kern haben. Unter all den schrecklichen Bestien finden sich aber auch harmlose Tiere als Vertraute für Zauberer und eine Reihe nützlicher Gefährten für Tiermeister.
Ein ausführlicher Regelteil beschreibt, wie magische Wesen, riesenhafte Kreaturen oder unnatürliche Ungeheuer eingesetzt werden können, wie Zauberei und Gifte auf sie wirken, welche besonderen Kampftechniken sie einsetzen und wie lähmende Blicke, betörende Gesänge und andere magische Fähigkeiten wirken. Damit erfahrene Abenteurer sich mit würdigen Gegnern messen können, bietet das Buch Anleitungen zur Aufwertung von Geschöpfen zu herausragenden oder gar legendären Individuen und zum zeitsparenden Entwerfen ebenbürtiger Kontrahenten aus zivilisierten Völkern von den Arracht bis zu den Zwergen.
Autoren: Jürgen E. Franke, Alexander Huiskes, Peter Kathe
264 Seiten, Hardcover, komplett in Farbe, 2 Lesebänder
Gratis zum Buch gibt es eine PDF-Version.
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